A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形
B.無論攝像機的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機
C.Sprites粒子不能調入外部貼圖
D.如果紋理圖片有Alpha通道,Sprites粒子就使用圖像的透明屬性
E.Sprites渲染類型允許顯示位于每個粒子的紋理圖像或圖像序列
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A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant E.life span PP only
A.流體可以分為動力學流體和非動力學流體兩種類型
B.流體必須是氣態(tài)效果的
C.流體必須是氣態(tài)效果的
D.Maya中的流體特效是基于動力學計算的E.Maya流體能創(chuàng)建各種2D和3D大氣、爆破效果、太空和液體效果
A.剛體是轉化為堅硬外形的多邊形表面或NURBS表面
B.使用場、關鍵幀、表達式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動畫
C.在動畫過程中剛體相互碰撞跟法線無關
D.在動畫過程中剛體相互碰撞跟法線無關E.可以對其“平移”和“旋轉”屬性設置關鍵幀,但是動力學不會對其有任何影響
A.Points
B.MultiStreak
C.Spheres
D.sprties E.Blobby Surface
A.Density
B.Velocity
C.Turbulence
D.Temperature E.Fuel
最新試題
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質時,材質球一般選用()。
模型被賦予材質后,修改材質球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質時,材質球mia_material_x應使用預設中的屬性()。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
下列方法不能將材質球賦給模型對象是()。
隨機效果器中可以設置哪些變換隨機?()
引入外部貼圖賦予材質球,應使用的貼圖紋理是()。