單項(xiàng)選擇題如果給一個(gè)幾何體增加了UVW Map編輯修改器,并將U Tile設(shè)置為2,同時(shí)將該幾何體材質(zhì)的Coordinates卷展欄中U Tiling設(shè)置為3,那么貼圖的實(shí)際重復(fù)次數(shù)是幾次()。
A.2
B.3
C.5
D.6
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1.單項(xiàng)選擇題能實(shí)現(xiàn)柔體力學(xué)的編輯修改器為()。
A.Push
B.Blend
C.Smooth
D.Flex
2.單項(xiàng)選擇題空間限定場(chǎng)效應(yīng)最重要的因素是()。
A.墻面
B.尺度
C.頂棚
D.梁與柱
3.單項(xiàng)選擇題將三維幾何體和二維圖形組合應(yīng)選擇()。
A.Shape Merge
B.Conform
C.Attach
D.Connect
4.單項(xiàng)選擇題將二維圖形和三維圖形結(jié)合在一起的運(yùn)算的名稱為()。
A.Connect
B.Morph
C.Boolean
D.ShapeMerge
5.單項(xiàng)選擇題骨骼系統(tǒng)的名稱為()。
A.Ring Array
B.Bones
C.Sunlight
D.Wave
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
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進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
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鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
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下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
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想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
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使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
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渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
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使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
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使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
三維動(dòng)畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識(shí)、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
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