如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對(duì)某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_[移動(dòng)變換輸入]對(duì)話框,準(zhǔn)確地輸入該造型移動(dòng)的方向和距離的操作是()。
A、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵
B、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的[移動(dòng)]按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵
C、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的[移動(dòng)]按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵
D、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵
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移動(dòng)物體有多種坐標(biāo)軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應(yīng)執(zhí)行的正確操作是()。
A.移動(dòng)它的坐標(biāo)軸方向
B.選擇圖3中的【局部】坐標(biāo)系統(tǒng)
C.選擇圖3中的【視圖】坐標(biāo)系統(tǒng)
D.選擇圖3中的【世界】坐標(biāo)系統(tǒng)
將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應(yīng)進(jìn)行的最準(zhǔn)確操作是()。
圖1
圖2
A、直接打開渲染工具,進(jìn)行渲染
B、調(diào)整冰激凌機(jī)模型的材質(zhì)高光和背景顏色
C、在該視圖顯示模式中打開Active Shade顯示模式
D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇Active Shade視圖
最新試題
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。