A、Capsule(膠囊)是一種自身帶有長(zhǎng)度與半徑的剛性物體
B、Capsule(膠囊)對(duì)皮膚的權(quán)重影響可以大致分為黏性權(quán)重與滑動(dòng)權(quán)重兩種
C、在肌肉系統(tǒng)中,Joint(關(guān)節(jié))與Bone(骨頭)、Muscle(肌肉)均可以對(duì)模型產(chǎn)生蒙皮的效果
D、黏性權(quán)重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內(nèi)滑動(dòng)的效果,如膝蓋骨
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A、Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)
B、Proxy(代理)、Normals(法線)
C、Color(顏色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV)
A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算
B、按NURBS對(duì)象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置
C、根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算
D、按NURBS對(duì)象表面的彎曲程度
A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來(lái)拾取顏色,來(lái)定義燈光顏色
C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會(huì)為物體照明
D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響
A、執(zhí)行Create>Subdiv Primitives(創(chuàng)建>細(xì)分基本體)菜單下的相應(yīng)命令,創(chuàng)建出基本細(xì)分幾何體
B、先創(chuàng)建多邊形,選擇對(duì)象后執(zhí)行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>轉(zhuǎn)換>多邊形轉(zhuǎn)細(xì)分)命令,可以將選擇的多邊形轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型
C、選擇NURBS模型,執(zhí)行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改>轉(zhuǎn)換>NURBS轉(zhuǎn)細(xì)分)命令,可以將選擇的NURBS模型轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型
D、以上全部
A、CV Curve Tool
B、EP Curve Tool
C、XXZ Curve Tool
D、Pencil Curve Tool
最新試題
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
對(duì)象層級(jí)后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()
三維動(dòng)畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識(shí)、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。