A.畫家算法的基本思想是先將屏幕賦值為背景色,然后在把物體各個面按其到視點距離遠近排序;
B.Z緩沖算法不僅需要幀緩沖區(qū)存放像素的亮度值,還需要一個Z緩沖區(qū)存放每個像素的深度值;
C.掃描線算法首先按掃描行順序處理一幀畫面,在由視點和掃描線所決定的掃描平面上解決消隱問題;
D.區(qū)域采樣算法是利用圖形的區(qū)域連貫性在連續(xù)的區(qū)域上確定可見面及其顏色和亮度;
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A.當射線與多邊形交于某頂點時且該點的兩個鄰邊在射線的一側時,計數(shù)0次
B.當射線與多邊形交于某頂點時且該點的兩個鄰邊在射線的一側時,計數(shù)2次
C.當射線與多邊形交于某頂點時且該點的兩個鄰邊在射線的兩側時,計數(shù)1次
D.當射線與多邊形的某邊重合時,計數(shù)1次
A.像素
B.線段
C.多邊形
D.物體
A.畫家算法;
B.Z-buffer算法;
C.區(qū)間掃描線算法;
D.可見面光線追蹤算法;
A.Z-Buffer
B.掃描線
C.畫家算法
D.不確定
A.邊界表示是用面、環(huán)、邊、點來定義物體的位置和形狀;
B.物體邊界上的面是各種曲面,包括自相交的曲面;
C.物體邊界上的面是有向的,面的法向總是指向物體的內(nèi)部;
D.物體邊界面上的邊的長度可度量且是有限的;
最新試題
折射光是光線會進入透明物體,在推導的計算公式中,包含相對折射率,折射光在從物體出來時,公式中相對折射率應該如何變化?()
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
平面中旋轉30度,表示成復指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉90度,表示成復指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點是()。
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